Robótica educativa para 1er y 2º ciclo de primaria

¡¡¡Buenos días lectores!!!, hoy hablaremos sobre un tema que se encuentra muy presente en la sociedad actual y que cada día presenta más importancia entre los miembros de la sociedad, el pensamiento computacional. El pensamiento computacional podríamos entenderlo como el proceso mediante el cual un individuo, a través de habilidades de computación y pensamiento crítico, logra enfrentarse a diversos problemas que le puedan surgir. 


Ésta presenta una serie de características de diversa índole entre las que destacamos la identificación, el análisis y la aplicación de posibles soluciones para conseguir la combinación más eficaz y la generalización y la transferencia de este proceso de solución de problemas a una amplía variedad de problemas y tareas. Así pues, una vez conocidas su definición y sus características nos centraremos en explicar el taller y las prácticas educativas realizadas sobre este tema. 


A continuación. hablaremos sobre dos prácticas que realizamos en el aula relacionados con el pensamiento computacional. La primera de ellas, era denominada “Taller 2: desenchufados + actividad de Bee-Bot” y consistía en experimentar con diversos juegos digitales que nos facilitó la maestra y, pasado un tiempo, debíamos experimentar con juegos físicos que se encontraban a nuestra disposición en el aula. En nuestro caso, utilizamos el juego denominado “Scottie go”, el cual es un juego de programación que emplea diversas fichas de cartón manipulables para que el jugador, o jugadores, puedan crear sus propias secuencias algorítmicas. Así pues, una vez experimentamos con dicho juego tuvimos que realizar una ficha en la que comentamos aspectos relevantes acerca de éste, como qué materiales emplea o qué elementos del pensamiento computacional se trabajan en el juego y cómo se trabajan.


Siguiendo en esta línea, y tal y como se ha explicado en el párrafo anterior, también llevamos a cabo el desarrollo de una actividad empleando el material Bee-Bot, el cual se entiende como un robot especialmente diseñado para niños pequeños. Mediante el empleo de éste, tuvimos que programar y diseñar una actividad de aula enfocada a los curso de 1º o 2º de primaria en la que se trabajara el contenido transversal de la igualdad de género. Para ello, debíamos realizar una ficha en la que aparecieran los elementos más importantes con los que contaría esta actividad, tales como: objetivos a conseguir, competencias clave y saberes básicos a desarrollar, organización de la actividad, material a emplear y evaluación a realizar. En nuestro caso, decidimos realizar un juego basado en las profesiones denominado “Aprendemos sobre los oficios con Bee-Bot”, en el que aparecían una gran cantidad de profesiones que normalmente se atribuyen a un género específico pero con una persona del género contrario ejerciéndola, por ejemplo en lugar de aparecer un policía (hombre) aparecía una mujer policía. Así pues, los alumnos se debían poner en grupos y, mediante unas pistas elaboradas y compartidas por el docente, debían adivinar la profesión y programar el Bee-Bot para trasladarse por el tablero de profesiones hasta llegar a la indicada.

Tablero:




Pistas


Por otro lado, también debemos destacar la elaboración de una nueva práctica relacionada con el pensamiento computacional en la que debíamos elaborar una tarjeta de felicitación, ya fuese por un cumpleaños, por Halloween, por haberse pasado un juego, etc. empleando el lenguaje de programación Scratch, diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Así pues, en la parte final de esta entrada podréis encontrar los enlaces para acceder al Scratch de cada uno de los miembros del grupo. 


Finalmente, afirmamos que la elaboración de estas prácticas nos ha ayudado a poder comprender y desarrollar nuestro pensamiento computacional no solamente mediante el conocimiento teórico; sino también mediante la experimentación y el desarrollo de diversas actividades prácticas relacionadas con éste. 





Referencias:


  • Código 21. Bee-Bot: robot infantil programable.


  • Garaje Imagina (2017). ¿Qué es Scratch? y ¿Para qué sirve?


  • Vicens Vives Blog (2019). ¡Scottie Go!, ¿robótica educativa o juego de mesa?


Prácticas realizadas: 



  • Aprendemos sobre los oficios con Bee-Bot: 

https://docs.google.com/document/d/1slPq7fPEMwInxm0G1w48KN7evyE4UYYAV0og_sDRezg/edit


  • Tarjetas de felicitación Scratch:


  1. Minijuego→ Frutas alocadas: https://scratch.mit.edu/projects/849720429

             2. Minijuego "Estrellados": https://scratch.mit.edu/projects/851020900/
                             
                             3. La poción mágica: https://scratch.mit.edu/projects/851021167/

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